El documento tardará unos segundos en cargarse. Espere, por favor.
STEAM, educar para el futuro
Tienda

STEAM, educar para el futuro

Esteve López

Área de emprendimiento de la Fundación Trilema

(Coordinación)

Cuadernos de Pedagogía, Nº 519, Sección Tema del Mes, Abril 2021

Bajo la terminología STEAM se engloban proyectos e iniciativas que trabajan desde las similitudes que existen entre cinco disciplinas, generando un espacio interdisciplinar común para la investigación, la enseñanza y el aprendizaje. Destaca la cercanía entre el marco de la enseñanza y la vida cotidiana: aprender a través del proceso prueba error usando herramientas comunes de nuestro alrededor para dar soluciones a los problemas que la vida nos plantea.

Resumen: Ir repensando en la función de la escuela y el modelo educativo siempre es un sano ejercicio que debemos realizar para adaptarnos a los cambios continuos que están sucediendo en nuestra sociedad, no nos podemos permitir ir a otro ritmo, a un ritmo más lento. Esta pandemia ha generado una explosión de diversidad de foros, donde se ha potenciado esta reflexión de seguir creciendo en muchas direcciones, en múltiples temáticas que están presentes en nuestro mundo educativo: competencia digital del docente y del alumnado, el impacto de la tecnología, entornos de aprendizaje híbridos o remotos, conectar aprendizajes más allá del aula, autonomía y responsabilidad de nuestro alumnado, desarrollar habilidades para un aprendizaje a lo largo de la vida, aprendizaje basado en la evidencia, fusión de los conceptos de evaluación y aprendizaje, currículum abierto, inclusivo y flexible, ODS 2030, diversidad de modelos y metodologías…

En educación, pensamos en el presente y en el futuro de nuestro alumnado, y un claro ejemplo de esta preocupación continua es el origen del modelo STEM, acrónimo de Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería) y Mathematics (matemáticas). Aparece por primera vez a finales del siglo pasado en Estados Unidos, dentro del marco de la Fundación Nacional para la Ciencia, el concepto surge de la incuestionable necesidad de preparar a las nuevas generaciones para el mundo tecnológico que les toca vivir, preparándose no solo para la vida laboral, sino también personal, generando oportunidades en el aula para desarrollar unas competencias STEM, incrementando las vocaciones científico-tecnológicas. Posteriormente, en el 2006, Georgette Yakman (pionera en Educación STEAM) introdujo el término STEAM para exponer un nuevo paradigma educativo en el que la ciencia y la tecnología es interpretada a través de las artes.

El hecho de añadir la A de artes creó cierto debate en sus inicios, los partidarios afirmaban que el modelo STEM era reduccionista, no obstante, poco a poco se ha ido rebajando el conflicto. Los defensores de añadir las artes nos hacen pensar en nuestra historia, el responsable de construir la famosa primera pirámide escalonada de Saqqara del antiguo Egipto, era también médico, escultor y poeta. Y también todos tenemos en mente la época del Renacimiento, figuras como Leonardo eran capaces de pintar la última cena y de diseñar un aparato volador. Un ejemplo más cercano podría ser el caso del último cambio curricular en Corea del Sur, sus alumnos eran referentes mundiales en ciencias y matemáticas, en la mayoría de las pruebas externas, pero sin embargo el ministerio detectó que habían problemas emocionales importantes y que decaía el interés de su alumnado en ciertos campos más humanistas. Decidió fomentar la integración de las artes en la mayoría de los proyectos trabajados en las aulas.

Bajo la terminología STEAM se engloban proyectos e iniciativas que trabajan desde las similitudes que existen entre estas cinco disciplinas, generando un espacio interdisciplinar común para la investigación, la enseñanza y el aprendizaje. Destaca la cercanía entre el marco de la enseñanza y la vida cotidiana: aprender a través del proceso prueba error usando herramientas comunes de nuestro alrededor para dar soluciones a los problemas que la vida nos plantea. Resaltar la A de arte de nuevo para aportar una mirada creativa que complementa el aprendizaje de los programas científicos y potencia el pensamiento. En todos estos años entre los objetivos prioritarios de este modelo educativo destaca el cuidar la inclusividad y, el ir cerrando la brecha de género, motivando a niñas y jóvenes a acercarse a las vocaciones tecnológicas.

Las metodologías y secuencias de aprendizaje de aula que facilitan este modelo integrador son múltiples: Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje basado en Problemas, Design Thinking… Todas ellas comparten la filosofía del learning by doing (aprender haciendo) que en los últimos años se ha concretado en el movimiento Maker.

Llevar a la práctica este modelo en un centro puede tener muchos recorridos: desde intervenciones puntuales bajo la metodología de un proyecto interdisciplinar o generando un espacio maker en el centro; a generar una cultura propia de centro donde todo el claustro y alumnado vaya creciendo en el paraguas de STEAM, tomando todo tipo de decisiones de organización, planificación y currículum.

El modelo STEAM nos permite un enfoque de aprendizaje competencial, orientado básicamente a que el alumnado desarrolle habilidades para solucionar problemas, con capacidades para transformar una sociedad dentro de un marco de sostenibilidad, buscando siempre ser buenos ciudadanos.

Palabras clave: STEM. Vocaciones científico-tecnológicas. Arte. Modelo integrador. Espacio interdisciplinar. Espacio maker.

Abstract: Rethinking the role of the school and the educational model is always a healthy exercise that we should perform in order to adapt to the continuous changes that are happening in our society. We cannot allow ourselves to go at a different pace, at a slower pace. This pandemic has generated an explosion of diverse forums, where this train of thought of continuing to grow in many directions has been promoted, directions represented by multiple themes that are present in our educational world: digital competence of teachers and students, the impact of technology, hybrid or remote learning environments, connecting with education beyond the classroom, autonomy and responsibility of our students, developing of skills for lifelong learning, evidence-based learning, fusion of the concepts of assessment and learning, open, inclusive and flexible curriculums, SDGs 2030, diversity of models and methodologies, etc.

In education, we think about the present and the future of our students, and a clear example of this ongoing concern is the origin of the STEM model (an acronym for Science, Technology, Engineering, and Mathematics). It appears for the first time at the end of the 20th century in the United States, within the framework of the National Science Foundation, the concept arose from the unquestionable need to prepare the new generations for the technological world in which they would have to live, preparing not only for work life, but also personal life, generating opportunities in the classroom to develop STEM skills, increasing scientific-technological vocation. Later, in 2006, Georgette Yakman (a pioneer in STEAM Education) introduced the term STEAM to expose a new educational paradigm in which science and technology are interpreted through the Arts.

Adding the A for arts created some debate at the beginning. Its supporters claimed that the STEM model was reductionist. However, little by little, the conflict has subsided. Advocates of adding the arts make us think about our history, the person responsible for building the famous first step pyramid of Saqqara in ancient Egypt, was also a doctor, a sculptor and a poet. And we all also have the Renaissance where figures like Leonardo were capable of painting the Last Supper and designing a flying machine. A closer example could be the case of the last curricular change in South Korea, its students were world leaders in science and mathematics, in most of the external tests, but nevertheless authorities saw that there were important emotional problems that needed addressing and that there was an interest in certain humanistic fields. They decided to promote the integration of the arts in most of the projects in classrooms.

The term STEAM encompasses projects and initiatives that work from the assumption of the similarities that exist between these five disciplines, which generate a common interdisciplinary space for research, teaching and learning. The closeness between the teaching framework and everyday life stands out: learning through trial and error processes using common tools around us to provide solutions to the problems that life poses. Highlighting the A for art again so that we may have a creative point of view that complements science programs and empowers thinking. In all these years, one of the critical objectives of this educational model has been to take care of inclusiveness and to close the gender gap, motivating girls and young people to approach technological vocations.

Some of the classroom learning methodologies and sequences that make up this model are the following: Project-based learning, Problem-based learning, Design Thinking... All of them share the philosophy of learning by doing which has become a reality in recent years, especially in the Maker movement.

Putting this model into practice in a school can take many forms: from specific interventions under the methodology of an interdisciplinary project or creating a maker space at school, to generating a school culture where all faculty members and students grow under the STEAM umbrella, making all kinds of organizational, planning and curricular decisions.

The STEAM model provides us with a competency learning approach, which is basically aimed at the development of skills in order for students to solve problems, along with capacities to transform a society within a framework of sustainability, and always seeking to make them good citizens.

Keywords: STEM. Scientific-technological vocations. Art. Integrative model. Interdisciplinary space. Maker space.

▪ La educación no formal y la educación STEAM: espacios inclusivos y motivadores

Òscar Martínez Ciuró

▪ STEAM y modelos híbridos de educación. Reflexiones docentes

Magister Mariana Montaldo

▪ Referentes femeninos para fomentar las vocaciones STEAM de las niñas

Mariluz Guenaga

▪ El acompañamiento en la transformación metodológica de un centro hacia una mirada STEAM

Frank Sabaté Salazar

▪ La formación y transformación STEAM en un centro educativo

Elías Gabriel Vera Gormaz

▪ Vivencias y comunidad, claves para la educación STEAM

Aitziber Lasa Iglesias

▪ Sintonizando STEM en el eje de coordenadas de la Escuela

Jordi Domènech-Casal

▪ STEAM en el Museo Nacional de Ciencias Naturales: Creatividad, investigación y exploración

Pilar López García-Gallo

Añadir comentario3Comentarios
Salvador González|16/10/2023 19:39:47
Interesante, no imagina incluir las artes en el desarrollo integral del estudiante.Notificar comentario inapropiado
José Evodio|11/09/2023 21:29:39
Considero que la educación STEAM posibilita una educación interdisciplinar, disminuye las brechas de género, por lo que fomenta educación de calidad en los estudiantes. Notificar comentario inapropiado
Ana|05/05/2021 13:38:57
¿No habría que incluir los valores también de manera expresa?Notificar comentario inapropiado
Queremos saber tu opiniónNombreE-mail (no será publicado)ComentarioWK Educación no se hace responsable de las opiniones vertidas en los comentarios. Los comentarios en esta página están moderados, no aparecerán inmediatamente en la página al ser enviados. Evita, por favor, las descalificaciones personales, los comentarios maleducados, los ataques directos o ridiculizaciones personales, o los calificativos insultantes de cualquier tipo, sean dirigidos al autor de la página o a cualquier otro comentarista.
Introduce el código que aparece en la imagencaptcha
Enviar
Subir

Búsqueda en Hemeroteca

Autor
Autor
Nivel Educativo
Nivel Educativo
Sección
Sección

Lo + Leído

Documento
Ultima lectura
Total lecturas

 

Últimos títulos publicados